ゲーム開発でCocos Creatorを触ってみた-その2

みなさんこんにちは。前回の記事で、Cocos Creatorについてザックリとしたインストールからプロジェクトの開き方までを説明しました。また記事の最後には、「次回から何か目的をもってゲームを作り上げていく」と宣言してしまいました笑

なので、今回からちょっと数記事にわたりゲームを作っていこうと思います。
さて、といっても何を作ろうかという感じなので、割と広く認知されている?Lineでおなじみの「ツムツム」をベースの題材にしてやっていこうかと思います(唐突)。

では次の章からざっくりとゲームの内容を説明したうえで徐々に実装に入っていこうかと思います。

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VideoChat環境を自作導入した話 |改善・課題編

「SEROKU フリーランス(以下、SEROKU)」の中の人をやっている ryosuke です。

今回は導入した Google Hangouts の機能をベースに、もう少しWESEEK社での用途向きに使いやすく調整した話と、失敗談今後の展望の話題をします。

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開発でのロックの重要性とORMのロック実現例|楽観的ロックの利用

前回記事の「開発でのロックの重要性とORMでのロックの実現例 |楽観的ロックの紹介」では、データの不整合が発生する状態とトランザクションの分離レベルについて詳細を紹介し、続いて楽観的ロックと悲観的ロックについて紹介しました。

今回は楽観的ロックを利用する方法についてフレームワークO/R マッパーの具体例を用いて紹介していきます。

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Kubernetesトラブルシュート|後編

「SEROKU フリーランス(以下、SEROKU)」の中の人をやっている kouki です。

Rancher 2.0 にアップデートしてから最近は社内 k8s 環境も安定して動作しています。(たまに開発が活発になって過負荷が発生したりしていますが)

今回は前回の社内Kubernetesトラブルシュート-前編と比べるとシンプルなトラブルだったため、あまり記事としてのボリュームはありません。

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