ゲーム開発でCocos Creatorを触ってみた-その3

みなさんこんにちは。前回の記事から、「ツムツム」をベースの題材にしてゲームを作っていこうということ決め、さっそくタイトル画面を作成してみました。画面を作成するうえで、簡単にシーンの説明と画面の見方等をおさらいしながら進めていきました。

ただ、前回はスクリプトは一切書かずに終わってしまったのでタイトルを表示した後何もすることができない状態でした笑今回は、その状態から一歩進んでスクリプトを作成して別のシーンに遷移してみましょう。

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Kubernetes時代のCI/CD Jenkins Xとは?|最終回

いよいよ長期に渡り連載してきた本シリーズも最終回です!

後編その1 で予告した通り、前回作成した quickstart プロジェクト中のコードを修正し、production 環境へのリリース作業を実施し、最後に筆者が Jenkins X を実際に触って受けた印象を書いてみたいと思います。

本記事では、前回の記事からの作業をそのまま引き継いだ形で記載しているため、まだ読まれていない方は先に 後編その1 から読まれることをお勧めします。

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Puppeteerで定期的にスクリーンショットを取得する方法

たかがスクリーンショット、されどスクリーンショット。

昔からWebページやWebシステムなどのスクリーンショットを手軽に撮りたい、定期的・自動的に撮りたいというニーズは存在し、古くは ImageMagick 利用が主流の時代があり、ここ5年程では Selenium の利用が活発でした。そして2018年現在注目を集めているのが、Google 製の Headless Chrome API の node.js 実装である Puppeteer です。

既に Selenium のノウハウを持っているチームにとっては、Puppeteer の利用自体が大きなパラダイムシフトになるわけではないのかもしれませんが、こういった小さなタスクから最新かつスマートな技術を実験し取り入れていくのが、チーム内のリテラシー向上や学習意欲アップには効果的です。

本記事では、Puppeteer と docker、そして Jenkins を使って、サクッと定期的にスクリーンショットを撮る方法を、実際の現場で利用できるスクリプトと共に紹介します。

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ゲーム開発でCocos Creatorを触ってみた-その2

みなさんこんにちは。前回の記事で、Cocos Creatorについてザックリとしたインストールからプロジェクトの開き方までを説明しました。また記事の最後には、「次回から何か目的をもってゲームを作り上げていく」と宣言してしまいました笑

なので、今回からちょっと数記事にわたりゲームを作っていこうと思います。
さて、といっても何を作ろうかという感じなので、割と広く認知されている?Lineでおなじみの「ツムツム」をベースの題材にしてやっていこうかと思います(唐突)。

では次の章からざっくりとゲームの内容を説明したうえで徐々に実装に入っていこうかと思います。

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VideoChat環境を自作導入した話 |改善・課題編

「SEROKU フリーランス(以下、SEROKU)」の中の人をやっている ryosuke です。

今回は導入した Google Hangouts の機能をベースに、もう少しWESEEK社での用途向きに使いやすく調整した話と、失敗談今後の展望の話題をします。

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開発でのロックの重要性とORMのロック実現例|楽観的ロックの利用

前回記事の「開発でのロックの重要性とORMでのロックの実現例 |楽観的ロックの紹介」では、データの不整合が発生する状態とトランザクションの分離レベルについて詳細を紹介し、続いて楽観的ロックと悲観的ロックについて紹介しました。

今回は楽観的ロックを利用する方法についてフレームワークO/R マッパーの具体例を用いて紹介していきます。

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Kubernetesトラブルシュート|後編

「SEROKU フリーランス(以下、SEROKU)」の中の人をやっている kouki です。

Rancher 2.0 にアップデートしてから最近は社内 k8s 環境も安定して動作しています。(たまに開発が活発になって過負荷が発生したりしていますが)

今回は前回の社内Kubernetesトラブルシュート-前編と比べるとシンプルなトラブルだったため、あまり記事としてのボリュームはありません。

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